ポケモンカードをやっている中で面白いと思う瞬間は人それぞれであろう。負けている盤面をひっくり返した瞬間、山札に残り1枚しかないパーツをトップドローで引けた瞬間、ロマンギミックが成功した瞬間などなど…その楽しみを追求した結果、握るデッキの傾向や採用カードに個性が出てくるものである。
私にもポケカをやっていて楽しいと思う瞬間がある。それはどのタイミングかというと…
「相手が先攻1ターン目に育て始めたポケモンを」
「自分が後攻1ターン目にワンパンしてテンポを取り」
「相手が先攻2ターン目で修復しかけているところを」
「自分が後攻2ターン目でワンパンし」
「縮まらないサイド差に相手が絶望する姿を見る」
そんなタイミングですかね(暗黒微笑)
…さすがに冗談ですよ?
ー閑話休題。
というわけで、今回は、トレカプラザ55大須アメ横店にて、シティリーグのシーズン1に参加してきましたので、参戦レポートを書いていこうと思います。
今回のテーマは「蹂躙」。というわけで、まずは構築をどん!
今回は、トドロクツキで戦ってきました。
これを握った理由は、デッキの動きが面白かったからです。後攻1ターン目にガン回しして、相手の盤面を速攻で崩していく…そんな前のめりの動きに心を奪われ、このデッキを握ることにしました。
環境に関して
ポケカ飯さんのデータによりますと、1週間前(11/11-12)のTierランクは以下の表のようになっています。自分が参加する11/18の環境も、大きく変わっていないと考えていました。
https://twitter.com/pokekameshi/status/1723689140007702805?t=RaisGIGIWZlpWcSjUgsncg&s=19
トドロクツキを除くTier3の8デッキとの相性関係は、以下の通りです。(体感ですが…)
・有利…テツノブジン、ミライドン
・微有利…パオジアン、ミュウ
・微不利…リザードン、サーフゴー
・不利…サーナイト、ロストギラティナ
Tier1デッキ、特に非V/exのアタッカーがいるようなデッキは、従来のトドロクツキのデッキではサイドレースが間に合わず厳しい印象でした。
反対に、大型のアタッカーで殴ってくるデッキに関しては、後攻1ターン目で倒してテンポをとり、そのまま蹂躙することができるのがトドロクツキの良さだと思っています。
後攻1ターン目でテンポを取りつつ、非V/exの小型アタッカーのデッキにも抗えるような構築が、今回の目標となります。
構築に関して
①初期構築
わりとよく見る一般的な構築から始めました。特筆すべき点は、モルペコ2枚採用と、スタジアム3種採用といったところでしょうか?
モルペコは逃げ0のため、トドロクツキを育てることを考えると雑に前に出しておくことが出来る点と、だいしゃりんの70点でロストのキュワワーや弱点込みでヤミラミ、進化前たねのラルトス、ヒトカゲ、セビエなどを倒すことが出来るので、採用しました。
スタジアムに関しては、グッズを拾いつつエネを落とせる可能性のあるポケストップをメインとし、イキリンコを盤面から落とせる崩れたスタジアム、エネルギーがドローに変わりうるサイクリングロードを採用しました。サイクリングロードは、序盤引ければドローできる可能性が高いので強いかもしれませんが、序盤貼りたいのはどちらかというとポケストップで、中盤~終盤にかけてサイクリングロードを貼ったところでエネルギーが山札に残っておらず、ドローできない場合が多かったため、使用感はよくなかったです。
この構築では、大型アタッカーの対面には強いですが、小型アタッカー対面の対策が十分ではないので、シティに持ち込むには厳しいかなといった印象でした。
②中期構築
ポケモンは、ガラルファイヤーVを抜いてミュウexを採用しました。ガラルファイヤーVはエネルギーつけかえと合わせて疑似的にダークパッチの代わりとなるのが強いですが、打点が190点(自傷あり)なのであまり欲しい打点ではないことと、220点は相手にも届きやすい打点ですぐに倒されてしまうので、不採用にしました。ミュウexは、このデッキのドローの弱さを少しでも改善する意図ではじめ採用しましたが、相手のかがやくゲッコウガのげっこうしゅりけん、ギラティナVMAXのロストインパクトなどをコピーして打てるのが結構強く、小型にも大型にもある程度強くなりうる枠なので採用しました。
また、ブーストエナジー古代は、トドロクツキのHPを290まで上げ、ロストインパクトを1回耐えることができるのももちろんですが、アラブルタケに貼ることで、特性のもうどくふんじんで毒にし、毒込みで230まで狙える構築にしました。
相手のベンチを狙うのはクロススイッチャーに任せ、ボスは思い切って不採用にしました。その代わり、毎ターン、オーリム博士の気迫を打てるよう、追加でポケギア3.0を採用しました。
ミュウexとブーストエナジー古代の使用感がよかったのでそれを生かしつつ、まだまだ小型アタッカーに弱かったので、そこを調整していきました。
③最終構築
最終構築では、アラブルタケを2枚構築にし、かがやくゲッコウガでげっこうしゅりけんを打てるように変えました。また、クロススイッチャー4枚を、ポケモンキャッチャー3枚+ボスの指令1枚に変更しました。では、それぞれの採用意図に関して説明していきます。
採用意図と枚数に関して
古代アタッカー:トドロクツキex(3枚)、アラブルタケ(2枚)
今回の構築のメイン。トドロクツキは、オーリム博士の気迫+ダークパッチ+手張り+スタジアムなどで後攻1ターン目でも220点、アラブルタケの特性込みでHP230のポケモンまで倒すことができ、大型アタッカーに対してテンポを取ることが出来る。アラブルタケは、特性を発動させることはもちろんのこと、トドロクツキexと同じ労力で育つことができ、あばれハンマーで120点を出すことが出来る。ウッウやキルリア、特性込みでかがやくゲッコウガ、無傷以外のサーナイトを倒すことが出来るので、小型アタッカーに対して強く出ることが出来る。また、ブーストエナジー古代込みでHP180になるので、倒されにくいことも利点。アラブルタケで殴りに行くシーンも多いため、トドロクツキexを3枚、アラブルタケを2枚の採用。
逃げ0アタッカー:モルペコ、ミュウex
ダークパッチと相性がよい逃げ0性能というだけではなく、アタッカーとしても優秀。モルペコはHP70のポケモンを倒しながら、エネルギーを後ろに送り、後続に託すことが出来るのが利点。ミュウexは、自身にドロー特性を持ちつつ、エネルギーつけかえの枚数によっては1ターン起動も狙えるのが優秀。相手の技をコピーできるので、強いポケモンを前に出して来たら逆にカモれます。そんなに枚数はいらないので、1枚ずつの採用。
システムポケモン:イキリンコex、かがやくゲッコウガ
後攻1ターン目のトドロクツキex/アラブルタケ起動を狙うためには、たくさんドローする必要があり、それを助けるのがこの2体。また、手札のエネルギーをトラッシュに送ることができるのもこの2体の利点で、オーリム博士の気迫やダークパッチの起動につなげることが出来るのが利点。かがやくゲッコウガに関しては、水エネルギーとエネルギーつけかえも同時採用することで、かみ合えば後攻1ターン目からのげっこうしゅりけんも狙えるため、小型アタッカーに対して強く出ることが出来ることも評価点。イキリンコexは1ターン目にしか使用できないため、かがやくゲッコウガはルールにより1枚ずつの採用。
ボール系のグッズ:ハイパーボール(3枚)、バトルVIPパス(3枚)
ハイパーボールは手札の悪エネルギーや不要札を切ることで、ダークパッチ/オーリム博士の気迫の起動につなげたり、ミュウexのドロー枚数を伸ばしたりできるので、ネストボールより優先してこちらを採用。バトルVIPパスは、序盤展開につなげられ、オーリム博士の気迫を最大効率で使用出来たり、システムポケモンを並べて展開しやすくするのが強いので採用。枚数は、ポケストップや他のドローソースで触れれることもあり、3枚ずつの採用。
エネルギー系のグッズ:ダークパッチ(4枚)、大地の器(3枚)、エネルギーつけかえ(3枚)
ダークパッチは言わずもがな。後攻1ターン目で技を打ちやすくするために最大枚数の4枚採用。古代の器は、手札のエネルギーを切ることで、ダークパッチやオー…(以下略)。また、ポケストップを打つ前に使用することで、グッズの当たる確率が上がったり、不要札を切ってエネルギーを持ってこない場合はミュウexのドローにもつなげられ、終盤にも腐りにくいため3枚採用。エネルギーつけかえは、かがやくゲッコウガ/っミュウexの起動や、最悪オーリム博士の気迫で2体につけたエネルギーを1体に集約することで技が打てるようになるため、3枚採用。
いれかえ系のカード:いれかえカート(2枚)、あなぬけのヒモ(1枚)
アラブルタケが逃げエネ3と重く、技も連打できないので、入れ替え札を通常より多めの採用。いれかえカートは雑に切ってミュウexの…(以下略)、2枚採用。あなぬけのヒモは、相手の先攻1ターン目など、ベンチに非V/exが並んでいない場合に実質ボスの指令的な使い方ができるので、1枚採用。
ドロー系のグッズ:トレッキングシューズ(3枚)
相手に頂への雪道を貼られたときのケアとして3枚採用。ポケストップで当たったら、そのままドローにつなげられるのも利点。
リソース管理系のグッズ:すごいつりざお、ともだちてちょう
ポケストップで落としちゃいけないものを落とした際のリカバリー用に1枚ずつ採用。
相手を呼び出す札:ポケモンキャッチャー(3枚)、ボスの指令(1枚)
ポケモンキャッチャーは50%の確率ではあるが、サポート権を切らずにボスを打てるところや失敗してもミュウexの…(以下略)の点を評価し3枚採用。イキリンコexでイキリテイクを打つ前にも1枚単体で打てるので、相手先攻1ターン目にエネルギーを貼った先を狙うことも可能になる。クロススイッチャーは、2枚必要となるため、イキリテイクで巻き込んだら1回しか打てなくなることや、単体で消費できないので、ミュウexのドローの阻害にもなるので、最後の最後で不採用にした。とはいうものの、確実にベンチを呼べるボスの指令は1枚採用。
どうぐ:ブーストエナジー古代(3枚)
トドロクツキex/アラブルタケのHP上げのほかに、アラブルタケの特性起動に必要となるため、3枚と多めの採用。
ドロー系サポート:オーリム博士の気迫(4枚)、ナンジャモ(1枚)
オーリム博士の気迫は言わずもがなで4枚。光らせて視認性を上げることをお勧めします。サイド落ちの確認が鬼楽になる。ナンジャモは、最悪の場合に相手のハンドを減らして止まること期待できるので、1枚だけ採用。
スタジアム:ポケストップ(4枚)、タウンデパート(1枚)
ポケストップは、グッズでガン回しするために最大枚数採用しているが、エネルギーが落ちてもオーリム博士の気迫やダークパッチにつなげることが出来るのも利点。タウンデパートは割と何でもいいけど、スタジアムは、頂への雪道を考えると計5枚欲しいので採用。崩れたスタジアム/サイクリングロード/コトブキムラなどが候補だが、今回はブーストエナジー古代を引っ張ってこれるので、タウンデパートを採用。
エネルギー:悪エネルギー(8枚)、水エネルギー(2枚)
かがやくゲッコウガで技が打てるように水エネルギーを採用したいものの、悪エネルギーを減らしすぎるとダークパッチのバリューが下がるので、水エネルギーを2枚にとどめ、悪エネルギーを8枚採用とした。
当日のマッチングに関して
予選
〇6-4 後 ミュウVMAX
〇4-0 後 ブジン連撃
〇6-5 後 一撃ルギア
×1-5 後 ロスバレ
〇1-0 後 パオジアンex
4勝1敗 6位
決勝トーナメント
〇6-2 後 ミライドンex
×5-5 後 ミュウVMAX (サイドペナ1)
ベスト4